NTE 允許通過 ”裝飾對象“ 方塊在遊戲內顯示 OBJ 模型。
您可在創造模式物品欄 ”車站建築方塊” 一欄中獲得裝飾對象方塊。放置後,使用刷子右鍵它即可設置它所展示的模型。內置了一個 ”茶壺“ 模型供您試用,更多對象模型可通過資源包導入。
此方塊不可見。當您手持刷子時,方塊所在位置會顯示旋轉的刷子圖標,以便您尋找。如果您的資源包內缺少某模型,它將顯示為旋轉的屏障方塊圖標(紅色帶斜線的 0 字)。
按住 Ctrl 的同時按鼠標中鍵,即可拷貝一個保持選定的模型的物品,以便放置多個。不過,考慮到性能影響,不建議您使用得太多。
順帶一提,這個茶壺是在 1975 年由計算機圖形學者馬丁·紐維爾 (Martin Newell) 於猶他大學 (University of Utah) 工作期間創作的,因此得名 “Utah 茶壺”。
您可以通過在 assets/mtrsteamloco/eyecandies
文件夾內添加 JSON 文件來導入模型製作對象。其寫法大致如下:
{ "name": "茶壺", "model": "mtrsteamloco:eyecandies/teapot.obj" }
在上述例子裡,assets/mtrsteamloco/eyecandies/teapot.json
文件裡有著以上內容,同時 assets/mtrsteamloco/eyecandies/teapot.obj
文件是茶壺的 OBJ 模型。
如上是一個 JSON 文件說明一個對象的寫法。也可以在一個 JSON 文件內說明多個對象。
{ "key1": { "name": "Name1", "model": "mtrsteamloco:eyecandies/model1.obj", }, "key2": { "name": "Name2", "model": "mtrsteamloco:eyecandies/model2.obj", "textureId": "mtrsteamloco:textures/eyecandies/foobar.png", "translation": [ 0, 0, 0 ], "rotation": [ 0, 0, 0 ], "scale": [ 1, 1, 1 ], "mirror": [ false, false, false ] } }
其中:
在一個 JSON 文件內說明多個對象的寫法中,key1
、key2
等是內部記錄這個模型時所使用的名稱,可任意選取,不會顯示給玩家,但每個必須不同。在一個 JSON 文件說明一個模型的寫法中,會把 JSON 文件的文件名用作這一用途。
name
是這個模型顯示在選擇列表裡的名稱。
model
是這個模型所使用的 OBJ 文件的位置。
需要按照 Minecraft 的 “資源位置” 寫法轉寫,即 assets/mtrsteamloco/eyecandies/teapot.obj
需寫為 mtrsteamloco:eyecandies/teapot.obj
。
設置貼圖、渲染批量等的方法與 OBJ 模型相關適配 中相同。
您使用的 OBJ 文件應當符合:相對於您放置對象時的朝向,X 軸正方向向右,Y 軸正方向向上,Z 軸正方向向後。每個單位長度為 1m。
以上是必填項。以下是可選項:
textureId
可用於創建多個同一模型不同貼圖的對象。用法與 OBJ 模型相關適配 中相同。translation
對模型進行平移,後接 X、Y、Z 軸向上的移動距離。rotation
對模型進行旋轉,後接繞 X、Y、Z 軸向上的轉動角度。scale
對模型進行縮放,後接 X、Y、Z 軸向上的縮放比例,1 代表 100%。mirror
對模型進行翻轉,後接三個布爾值,表示是否要對於 YZ、XZ、XY 平面翻轉。請注意大括號、中括號、雙引號與逗號的使用。同時,所有文件名必須為全英文小寫。