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カスタムリソースの追加

Minecraft Transit Railway Modでは、リソースパックを使用することで、以下のコンテンツをワールド内に追加することが可能である。

なお本ガイドを進める前に、リソースパックの制作 に慣れていることを強く推奨する。

リソースパックのフォーマット

mtr_custom_resources.json では、MODに登録するカスタムコンテンツの定義を行う。これらはmtr の名前空間の下に置く必要がある。つまり、assets/mtr/mtr_custom_resources.json というファイルパスである必要がある。

既存の列車のテクスチャバリエーションを追加する

テクスチャのバリエーション(リテクスチャ)を追加するには、mtr_custom_resouces.jsoncustom_trains JSONオブジェクトを追加する必要がある。custom_trains の下にある各JSONオブジェクトは、列車のテクスチャバリエーションを表し、固有のキーといくつかの必須項目を持たなければならない。

キー データ型 説明 要否 デフォルトでの値 備考
name 文字列 ルートの列車選択時に ダッシュボード に表示される名前 必須 N/A
color 文字列 (HEXカラーコード) ルートの列車選択時にダッシュボード ダッシュボード に表示される色 任意 Black (#000000)
base_train_type 文字列 (train ID) テクスチャを適用する列車モデル 必須(bbmodelを使用しない場合) N/A See the trains page for a list of train identifiers
texture_id 文字列 (texture ID) テクスチャファイルの 名前空間付きID 必須 N/A
description 文字列 この列車に関する簡単な説明を追加可能。改行コード(\n)も使用可。 任意 N/A
wikipedia_article 文字列 英語版Wikipediaの記事の引用が可能。長すぎる場合は省略される。 任意 N/A
train_barrier_id 文字列 車両の端に列車バリアを設置する。指定がない場合は表示されない。 任意 N/A
gangway_connection_id 文字列 車両の端に貫通幌を設置する。指定がない場合はSP1900の貫通幌が表示される。 任意 mtr:textures/entity/sp1900
has_gangway_connection ブーリアン型 貫通幌を通行可能にするかを選択する。falseの場合、貫通幌は透明になり、gangway_connection_id の指定は無視される。 任意 true
door_animation_type 文字列 以下のドアアニメーションの指定が可能。大文字で記述する必要がある。

STANDARD
STANDARD_SLOW
CONSTANT
PLUG_FAST
PLUG_SLOW
BOUNCY_1
BOUNCY_2
MLR
R179
R211
任意 STANDARDCONSTANT only 32 (max) regardless of train door width.
model 文字列 BBmodelファイルのファイルパスを指定する。 必須(bbmodelを使用する場合) N/A
model_properties 文字列 Model Propertiesファイル(.json)のファイルパスを指定する。 必須(bbmodelを使用する場合) N/A
speed_sound_base_id 文字列 通常の走行音のIDの指定が可能。デフォルトの列車IDか、sounds.jsonで定義されたものを指定する。 任意 N/AIf not specified, the sound will be silent.
speed_sound_count 数列 上記のspeed_sound_base_idで指定したフォルダ内での加速または減速用oggファイルの数を指定する。正しく指定されない場合、ある速度以上で音が無音になる。 OptionalThe number of sounds specified by Train ID (if any)
door_sound_base_id 文字列 通常のドア音のIDを指定する。デフォルトの列車IDか、sounds.jsonで定義されたものを指定する。 任意 N/AIf not specified, the sound will be silent.
door_close_sound_time 数列 ドア音のオフセットを指定する。値は0以上、1以下である必要がある。 任意0.5
bve_sound_base_id 文字列 BVEサウンドのIDを指定する。デフォルトの列車IDか、sounds.jsonで定義されたものを指定する。BVEサウンドの定義方法については こちら を参照。 任意 N/AIf specified, conventional format sound will not be available.

以下に例を示す。

{
  "custom_trains": {
    "my_custom_train": {
      "name": "My Custom SP1900 Train",
      "color": "FEC5E5",
      "base_train_type": "sp1900",
      "texture_id": "mtr:custom_directory/custom_sp1900.png"
    }
  }
}

鉄道標識の新しいテクスチャやテキストの追加

鉄道標識 の新しいテクスチャやテキストを追加するには、mtr_custom_resouces.jsoncustom_trains JSONオブジェクトを追加する必要がある。custom_trains の下にある各JSONオブジェクトは、標識のテクスチャバリエーションを表し、固有のキーといくつかの必須項目を持たなければならない。

キー データ型 説明 要否
texture_id 文字列 (texture ID) テクスチャファイルの 名前空間付きID 必須
flip_texture ブーリアン型 True を指定することで、テクスチャが水平方向に反転する。 任意
custom_text 文字列 設定されている場合、画像の右側にテキストが表示される。パイプ文字\| が使用可能である。例:客務中心 | Customer Service Centre 任意
flip_custom_text ブーリアン型 custom_text が設定されており、flip_custom_texttrue の場合、画像の左側にテキストが表示される 任意
small ブーリアン型 True を指定することで、画像が余白付きで表示される。 任意
background_color 文字列 (HEXカラーコード) 背景色を指定する。 任意。指定がない場合には、黒色となる。

以下に例を示す。

{
  "custom_signs": {
    "my_custom_sign": {
      "texture_id": "mtr:custom_directory/custom_sign.png",
      "flip_texture": false,
      "custom_text": "你好|Hello",
      "flip_custom_text": false,
      "small": true,
      "background_color": "1167B1"
    }
  }
} 

Model Properties file

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モデルプロパティファイルは、リソースパックエディタを使用して自動生成させる方法と、テキストエディタ等で直接編集する方法があります。

基本情報

キー データ型 説明 要否
transport_mode 文字列 交通機関の種類を指定する。大文字で記述する必要がある。

TRAIN
AIRPLAIN
CABLECAR
FERRY
必須
length 数列 車体の長さを指定する。 必須
width 数列 車体の幅を指定する。 必須
door_max 文字列 ドアの開閉幅を指定する。CONSTANT(固定)に指定されている場合、この設定は無視される。 必須
キー データ型 説明 要否
name 文字列 BBmodelの部品フォルダを指定する。空のフォルダを指定した場合、Minecraftがクラッシュする可能性がある。 必須
stage 文字列 以下のモデル属性を指定する。大文字で記述する必要がある。

EXTERIOR
INTERIOR
LIGHTS
ALWAYS_ON_LIGHTS
INTERIOR_TRANSLUCENT
必須
mirror ブーリアン型 モデルをY軸で180度反転させる。 任意。デフォルト値はtrue。
skip_rendering_if_too_far ブーリアン型 trueに設定した場合、2チャンク以上離れたモデルは表示されない。 任意。デフォルト値はtrue。

リソースパックの確認

JSONファイルの構文エラー等のチェックは、JSON validator を使用することで、確認することが可能である。

リソースパック(zipファイル)は、クライアントまたはサーバーリソースパックとしてインストールする。サーバーリソースパックとしてインストールした場合、サーバーに参加する全プレイヤーがリソースパックを導入することで、リソースパック内の要素が表示されるようになる。

リソースパックの例 では、ファイル構成があっているかなど、自らへのリソースパックに関するチェックにぜひ活用いただきたい。